Компьютерные уроки

Адобе флеш уроки для начинающих. Программирование в Macromedia Flash

Учебник по Flash CS3

Оформлены как электронный учебник-самоучитель в формате CHM (сжатый гипертекст). Учебник содержит 16 уроков , которые охватывают все основные возможности среды Adobe Flash CS3 . Кроме того, в тексте учебника размещены практические задания с пошаговыми инструкциями и подробным объяснением всех действий.

В Приложении приводятся справочные сведения по основам языка ActionScript 2.0 .

Предлагаемый подход можно сформулировать как «от задачи — к теории» . Все инструменты и приемы работы в среде Flash рассматриваются в учебнике не изолированно, а в контексте практических задач, возникающих при создании анимационных роликов.

Первая часть учебника (темы 1-6) вполне доступна для изучения школьниками 5-8 классов . Для нормального освоения остального материала желательно знакомство с тригонометрическими функциями и основами векторной математики.

Для изучения второй части учебника учащиеся должны обладать некоторыми базовыми знаниями по основам программирования (переменные, циклы, условные операторы, функции). Поскольку язык ActionScript очень похож на Си и JavaScript , владение этими языками существенно облегчит жизнь и позволит сосредоточиться именно на Flash .

Хотя в Adobe Flash CS3 введен язык программирования ActionScript 3.0 , по мнению автора, его нецелесообразно использовать в учебнике, предназначенном для школьников. Новая версия языка требует более абстрактного подхода и представляет интерес главным образом для профессиональной публики.

При подготовке материалов использовалась пробная английская версия программы Adobe Flash CS3 , которую можно бесплатно загрузить с (предварительно надо зарегистрироваться на сайте, это тоже бесплатно).

Хорошие книги по Flash

  1. Официальный учебный курс . Adobe CS3 Professional . — М: Триумф, 2008.
  2. Мук К. . . — СПб: Питер, 2009.
  3. Вандер Вир Е.А., Гроувер К. . Flash CS3. Недостающее руководство . — СПб: БХВ-Петербург, 2008.
  4. Пакнелл Ш., Хогг Б., Суонн К. . Macromedia Flash 8 для профессионалов . — СПб: Вильямс, 2006.
  5. Бхангал Ш. . Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала . — СПб: Питер, 2005.

Лицензионное соглашение

  1. 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
  2. 2) распространение неполных или измененных материалов;
  3. 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
  4. 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.

Скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.

Элективные курсы

На базе учебника разработаны два элективных курса, которые фактически представляют собой две части одного курса. Их общая продолжительность — 54 часа .

Курсы могут быть использованы для профильной подготовки учащихся в классах физико-математического, информационно-технологического и др. профилей.

Применение языка программирования ActionScript при создании Flash -роликов позволяет в полной мере использовать возможности среды Adobe Flash CS3 , получить абсолютный контроль над проигрыванием фильма и решать задачи, которые предельно трудно или невозможно решить без программного кода. В учебном курсе на базе второй части учебника просто и доступно, с использованием множества практических примеров, излагаются основы программирования на ActionScript 2.0 .

Иллюстрация

В качестве иллюстрации возможностей Flash по традиции часто используется кубик, который можно покрутить как мышкой, так и клавишами-стрелками (предварительно щелкнув по нему). Щелчок по маленькому кубику возвращает большой в исходное положение. В учебнике-самоучителе есть все сведения, необходимые для создания такого кубика.

Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).

Этот инструмент - ActionScript - событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript - это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.

ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.

Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.

Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:

  • Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
  • Кнопки - как их заставлять работать, как нам требуется.
  • Пути - как обращаться к нужным объектам?
  • Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) - мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
  • Отладку в ActionScript - окошки Output и Debugger.

Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.

Термины

Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:

  • Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин "инструкция", дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
  • События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
  • Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10) .
  • Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24) . 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
  • Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
  • Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
  • Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. ).
  • Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
  • Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…

Панель действий (Actions Panel)

Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью - нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.

Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку "+" (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки "+". Например, чтобы добавить функцию stop() , нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем "s", затем "t").

Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку "-" (или просто клавишу Delete).

Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.


Рис. 1 - Панель действий

В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.

Кнопки

Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, "оживить" ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это - кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.

Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок - Button (см. ). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:

  • press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
  • rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;
  • rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;
  • dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • keyPress ("клавиша") - была нажата "клавиша". Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.

К сожалению, Flash "понимает" только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или "колесико" (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.

Перехватываются эти события с помощью директивы on() . Синтаксис ее таков:

On (событие) { ... // Наши действия }

Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:

Очень часто используемый пример - переход по ссылке при нажатии на кнопку:

On (release) { getURL("http://rubs.boom.ru"); }

Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.

Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать - это дело исключительно вашего воображения.

Основные действия с Movie Clips

Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.

С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.

Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.

Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:

  • play() - начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
  • stop() - останавливает воспроизведение клипа;
  • gotoAndPlay() - переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
  • gotoAndStop() - переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.

Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:

  • _x, _y - координаты клипа (в пикселях);
  • _xscale, _yscale - масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
  • _width, _height - ширина и высота клипа (в пикселях);
  • _rotation - угол поворота клипа (в градусах);
  • _alpha - прозрачность клипа (в процентах);
  • _visible - видимость.

Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!

Имена

Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.

Имя объекта - это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ - машинка, а экземпляры этого символа будут называться "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожец"…

Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.


Рис. 2 - Панель Instance

Пути

Путь до объекта - это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.

Вы знаете, что во Flash объекты можно "вкладывать" друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.

Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).

Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:

this - указатель на "самого себя" (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.

_parent - указатель на "родителя". Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.

_root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.

Путь выглядит так:

leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();

_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf , у которого и вызывается функция stop();

_root.banner._visible = false; - сделать клип banner , находящийся на 1-м уровне, невидимым.



Рис. 3 - Иерархия клипов

Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 - на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и "в жизни". Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5 .

Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3 , но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1 , а в obj2 .

Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent - одно и то же.

Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:

OnClipEvent (mouseDown) { _root.obj5._visible = false; }

В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Надеюсь, я прояснил момент с путями.

Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.

Новая поддержка технологии HTML разметки
Используйте новое расширение совместно с основными функциями для работы с анимацией и рисования Flash Professional для создания интерактивного контента в HTML, без знаний языка разметки. Экспортируйте элементы javascript для работы в среде с открытым кодом CreateJS.*

Использование Stage 3D
Сверхбыстрый рендеринг благодаря непосредственному использованию среды Starling Framework открытого кода для 2D-контента с аппаратным ускорением.
Улучшенные инструменты рисования
Эффективная и точная разработка графических объектов при помощи инструмента Smart Shape и мощных дизайнерских инструментов.

Ведущие отраслевые инструменты анимации
Создавайте и редактируйте анимационные переходы при помощи инструментов редактирования по временной шкале и редактора движения, а также используйте обратную кинематику для создания естественных движений для анимации персонажей.

Усовершенствованные возможности работы с текстом в программе Adobe Flash Professional CS6
Работа с текстами в Adobe Flash CS6 стало еще проще. Закончились мучения, которые вызывало редактирование текста в Флеш.Воспользуйтесь глобальной поддержкой языков с двунаправленной письменностью и набором API-интерфейсов для работы над текстом с типографским качеством при помощи новой среды TextLayout Framework. Воспользуйтесь возможностями точного сохранения компоновки текста при импорте из других продуктов Adobe.

Интеграция с программами Creative Suite
Выполняйте сквозное редактирование растровых изображений в Adobe Photoshop CS6, используя тесную интеграцию с Adobe Flash® Builder® 4.6.

Объектно-ориентированная анимация в Adobe Flash CS6
Получите полный контроль над отдельными атрибутами анимации и всеми дополнениями, применяя анимационные переходы непосредственно к объектам,чего небыло раньше. Легко меняйте траекторию движения с помощью элементов управления программы.

Преобразование 3D-объектов
Анимируйте плоские объекты в трехмерном пространстве с помощью превосходных инструментов перемещения и поворота трехмерных объектов, позволяющих анимировать их по осям X, Y и Z. Применяйте локальные или глобальные преобразования к объектам.

Кисти для инструмента «Декорирование»
Инструмент «Декорирование» с полноценным набором кистей помогает добавлять выразительные эффекты анимации. Создавайте такие сложные объекты, как движущиеся облака или дождь, а также рисуйте стилизованные линии или узоры с использованием нескольких объектов.

Простота внедрения видео
Вставить видео файл в ваш интерактивный контент, можно теперь одним кликом мышки. Новые инструменты помогут работать с видео файлами еще проще и быстрее

Унифицированный интерфейс Creative Suite
Теперь все необходимые программы доступны из интерфейса Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional - большая многофункциональная программа, сложная в изучении и применении.

Adobe, по своей неизменной привычке, мало заботится о том, чтобы упростить свои программы. Если другие программисты ради простоты отбрасывают все промежуточные варианты, то в Adobe не пропадает ничего. Все промежуточные варианты работы над программой будут включены в окончательный вариант в виде какой нибудь кнопочки, панели или строки в меню. Как результат - вес программ (в Мб) разрастается и программа становится переусложненной. Кроме того, многие инструменты полностью или частично дублируют друг друга.

Не стала исключением из этого правила и Adobe Flash Professional. В программе имеются три разных режима рисования, три разных режима создания мультипликации и много других запутывающих особенностей, которые способны отпугнуть от программы потенциальных пользователей.

Примечание : Авторы Adobe Flash Professional несколько упростили последние версии программы - ликвидированы такие функции как создание классической анимации движения , нет Редактора движения , используется только один язык программирования ActionScript 3.0 и др.

Настройки программы


Программа Adobe Flash Professional настроена по умолчанию, но Вы можете при необходимости изменить эти настройки.

В меню Правка (Edit) выберите Настройки - Preferences (Windows) или Flash > Preferences (Mac OS).
Из множества настроек ВЫ можете отключить экран "Добро пожаловать" (Welcome Screen) - No Document.
В последних версиях программы можно выбрать цвет окна программы (вкладка "Общие" - Интерфейс пользователя - Темный, светлый).
Можно изменить количество возможных отмен опереаций ("Отменить" - Undo) - по умолчанию 100.
Flash поддерживает до 9999 отмен, но не нужно выбирать максимум, т.к. это затормозит работу программы.

Highlight colors (Цвет подсветки) - Вы можете изменить цвета значения по умолчанию, используемые для отображенных ограничивающих прямоугольников вокруг рисунка объектов, групп или символов.

И другое.

Создание нового документа

Вы можете создать и открыть документы, используя экран "Добро пожаловать" (Welcome Screen) или меню Файл (File).
Экран "Добро пожаловать" - стартовая площадка для создания и открытия файлов, включая встроенные типовые шаблоны мультипликации Flash, баннеров, анимации для мобильных телефонов.

В столбце Create New окна "Добро пожаловать" выберите ActionScript 3.0.

Или: в меню Файл (File) выберите Создать (New).
Откроется окно "Создать документ" (New Document).

На вкладке Общие выберите тип создаваемого файла Flash (ActionScript 2.0 или 3.0).
По умолчанию выбран язык ActionScript 2.0, но Вы можете выбрать и ActionScript 3.0. Применение ActionScript 3.0 позволяет использовать все функции программы последних версий (CS5 и CS6). Например, если Вы хотите при создании мультипликации применить 3D- вращение к объектам, то нужно выбирать ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 эту функцию не поддерживает).
ActionScript 3.0 также требует, чтобы у посетителей стояли последние версии проигрывателя Flash.

Примечания :
В последних версиях программы
1. Применение ActionScript 2.0 не предусмотрено.
2. Есть возможность создания анимации в формате HTML5.

На вкладке Создать по шаблону Вы можете выбрать шаблон, чтобы открыть его для редактирования.

Вы можете всегда изменить свойства своего проекта - в меню Модификация (Modify) выберите Документ (Document), или используйте комбинацию клавиш Ctrl+J (Windows) или Command+J (Mac OS).

В разделе Dimensions (Размеры) установить ширину и высоту Вашего кино в пикселях.
В разделе Ruler units устанавливаются единицы измерения линейки - сантиметры. мм, пиксели и др. Обычно единица измерения линеек - пиксели.
В разделе Background Color выбирается цвет фона мультипликации.
В разделе Frame rate устанавливается скорость - кадры в секунду. Обычно принимают скорость по умолчанию - 24 кадра в секунду.
Опция Auto-Save - установка периодичности автосохранения Вашей работы.
Опция Printer заставляет Ваш новый документ соответствовать формату бумаги Вашего принтера.

Сохранение документа

Ваш новый документ должен быть сохранен прежде, чем начать любую работу или добавить любое содержание.

По умолчанию, документы сохраняются в формате Flash CS6 - .fla
1 В меню Файл (File) выберите Сохранить (Save).
2 Выберите папку для сохранения проекта. дайте проекту свое название.
Всегда включайте расширение.fla в конце названия проекта.

Примечание : Вы можете сохранить проект в формате Flash CS5 (в последних версиях программы этой возможности нет).
Документы, созданные в Flash CS6, не будут открываться в Flash CS5 или более ранних версиях.
Документы, созданные во Flash CS5 и ранее, будут открываться во Flash CS6.

Открытие документа

Выберите меню Файл (File) > Открыть (Open)
Команда File > Open Recent - для открытия последних 10 файлов.
Для открытия документов можно также использовать экран "Добро пожаловать".

При установке на Ваш компьютер Adobe Flash Professional одновременно будет установлен и файловый менеджер Adobe Bridge , который можно использовать при работе с файлами.
В меню Файл (File) выберите Просмотр в Bridge или Перейти к программе Bridge (Browse in Bridge).
Выберите файл формата.fla в Adobe Bridge . При двойном щелчке по файлу он открывается в Adobe Flash.

Настройка интерфейса
При необходимости настройте рабочее пространство -

Создание мультипликации

Шаблоны
Adobe Flash включает множество типовых шаблонов.
В шаблонах заранее установлены размеры и версия ActionScript.
Выберите меню File > New и нажмите на вкладку Templates (Шаблоны).
Рассмотрите включенные flash-шаблоны.

Рисование
Adobe Flash Professional имеет встроенный графический редактор векторных изображений, которые используются при создании мультипликации.

В Adobe Flash существует несколько режимов рисования, работа в которых имеет свои отличия - см. Режимы рисования

Ознакомьтесь в набором инструментов для рисования, которыми располагает Adobe Flash - см. Панель инструментов .
Не представляет особого труда создать такие простые объекты, как прямоугольник (квадрат), эллипс (круг), линию.
Для создания более сложных объектов придется ознакомиться со всей функциональностью программы в области рисования - см. Рисование .

Для создания покадровой рисованной мультипликации Вам придется использовать графический планшет для рисования, т.к. без этого крайне трудно создать качественную мультипликацию.
О графических планшетах

Создание простой мультипликации

В Adobe Flash существует два основных способа создания мультипликации - покадровая мультипликация и мультипликация плавных изменений (tweens). В свою очередь мультипликация tweens имеет несколько разновидностей - .

При любом способе создания мультипликации Вам нужно изучить работу
Временой шкалы (Графика времени). Если Вы разберетесь с работой Временой шкалы - считайте, что половина дела по изучению программы сделана.
Особенно нужно обратить внимание на работу со слоями и на работу с кадрами .

Освоив все вышеперечисленное, Вы уже сможете создавать Flash-элементы (например - баннеры. слайды и пр.) для вставки на свои html-страницы.

Вы можете создать все элементы для своей мультипликации в Adobe Flash Professional. Или Вы можете импортировать элементы, созданные в Adobe Illustrator , Adobe Photoshop , Adobe After Effects идр. программах.


Другая половина успеха при освоении Adobe Flash Professional - изучить язык ActionScript 3.0. В этом случае Вы сможете использовать всю функциональность программы, в том числе создавать интерактивные Flash-сайты.
Как неполноценная альтернатива - использование отрывков кода, которые идут с программой (меню Окно (Windows) - Фрагменты кода ).

Данный обзор не содержит обучающих материалов по ActionScript, но такие материалы имеются в Интернете.


Управление Flash - мультипликацией

Если Вы хотите создавать что-то более сложное, чем простые анимированные баннеры или слайды, Вам потребуется:
а. Научиться создавать кнопки
б. Научиться использовать код ActionScript.

Кнопки (графические или текстовые) нужны, чтобы посетитель Вашего сайта мог управлять мультипликацией - см. Кнопки .

Анимация в Adobe Flash создается с использованием кода ActionScript. Более ранние версии программы использовали версию ActionScript 2.0, в последних версиях используется ActionScript 3.0. Эти версии имеют серьезные отличия и совместимы частично.

Вам не придется при создании flash-анимации вручную писать код, т.к. в Adobe Flash основная работа ведется в визуальном режиме. Однако в некоторых случаях требуется вставка кода ActionScript. При этом можно использовать отрывки кода, которые идут с программой, или писать код самостоятельно.

Код ActionScript используется, чтобы придать кнопкам навигации правильные действия - переход к определенному кадру мультипликации или к определенной странице сайта, для управления и синхронизации звука и изображения и для многого другого.

Для краткого знакомства с ActionScript см. ActionScript .

Создание flash - сайта

Предварительный просмотр

Местный просмотр

Вы можете быстро анонсировать свою мультипликацию, передвигая красный движок (playhead) взад и вперед на Шкале кадров (см. Временная шкала ).

Чтобы посмотреть, как мультпликация будет выглядеть в Интернете (т.е. со всеми вложенными мультипликациями), выберите меню Управление (Control) > Тестировать ролик (Test Movie) > в Flash Professional (in Flash Professional).
При этом созданная мультипликация просматривается во встроенном проигрывателе Flash (Flash Player).

Для тестирования Flash для мобильных телефонов используйте меню Управление (Control) > Тестировать ролик (Test Movie) > in Device Central .

Публикация

При публикации редактор создает файлы HTML, файл SWF и другие файлы, необходимые для нормальной работы Flash.
Для настроек публикации в меню Файл (File) выберите Параметры публикации (Publish Settings).
Для публикации в меню Файл (File) выберите Опубликовать .

В последнее время все чаще и чаще через сайт приходят письма с вопросами, с чего начать изучение флеш. Опубликую несколько, думаю, для многих начинающих будет интересно. Ответы - исключительно мое видение и мой опыт, что совершенно не означает, что если вы сделаете по-другому, то ничего не получится. Кому интересно, читаем ниже (орфография и грамматика сообщений сохранена). А если вы не новичок, то вам однозначно будет скучно и нудно это читать:)

« привет)) меня зовут Nico, я с Таджикистана и вот у меня появилось огромное желание стать флеш аниматором но вот только не знаю с чего начать, нашел ваш сайт тут много полезного но для меня начинающего они еще трудные. пожалуйста посоветуйте мне с чего начать обучение флеш аниматорства)) буду очень благодарен . и как вы рисуете напишите, стоит мне мне покупать ваком бамбоо пен и на нем учиться рисовать»

Нико, у вас есть главное – желание. Если оно не испариться через пару неделек-месяцев, то результат будет. С чего начать – с матчасти.

1.Купите/скачайте с сети учебник-самоучитель по флеш. Берите одну из последних версий (Flash Cs4-Cs 6), забудьте про учебники по Макромедии, FlashMX , это уже прошлый век в прямом смысле. Хотя многое с тех времен не изменилось во флеше.

Если планируете изучение Action script (а для флешера знать хотя бы основы as, я считаю, просто необходимо) – остановитесь на c As3. As2 потихоньку уходит в прошлое, будем шагать в ногу со временем.

Поскольку флеш я изучала давно, то не могу советовать какие-то определенные издания, потому что не знакома с ними.

Вы, наверное, сильно удивитесь, но все книжки по изучению флеш содержат одну и ту же информацию:) Особенно это касается книжек для новичков.

Очень мне нравились книжки How to Cheat in Adobe Flash на английском от флеш-аниматора Chris Georgenes (он пишет уроки по флеш-анимации для Адоба).

Это серия книг, они переиздаются под каждую новую версию флеша. Если знаете англ. язык – отличная книжка, радует глаз замечательной графикой.

Скачать How to Cheat in Adobe Flash in Cs5 вместе с диском можно .

Мое изучение флеша началось именно с самоучителя. В изучении флеш мне лично помог не сам учебник, а видеокурс, который прилагался к учебнику. Поэтому переходим к пункту № 2.

2. Видео-уроки.

Считаю, что видео-уроки самые эффективные, поскольку сама изучала флеш по видео-курсу.

3. Еще что в изучении флеш-анимации никак не обойтись без такой программки, как Swf Decompiller . Это ломалка свф-файлов, то есть готовых анимаций. Вот о ней речь. Она позволяет просматривать (не тырить:) работы профи, очень помогает в изучении флеша. Вы берете уже готовую работу и просматриваете на таймлайне, как что сделано, пытаетесь повторить. Не всегда корректно отображается анимация – маски, твины, но принцип можно понять и взять на заметку.

4. Очень эффективно учить флеш на конктретных примерах. Поставьте себе цель сделать анимацию по придуманному сценарию - например, анимацию едущего автомобиля по определенной траектории. Когда есть конечная цель – проще учить.

5. Если по ходу изучения возникают вопросы, их можно оставлять здесь на или в сообществе в теме . Или на любых других форумах, где обитают флешеры.

Самый большой форум по флеш, который мне известен – flasher.ru . Так что, уважаемые новички – пользуйтесь благами интернета и этого ресурса в частности:)

6.И еще важный момент. Для того, чтобы сделать хорошую анимацию – неплохо бы обратиться к учебникам по классической анимации (особенно, если хотите научиться анимировать персонажей, а не только текстовые блоки для баннеров).

Освоив flash как инструмент, вы станете не совсем аниматором, а скорее «шевелителем», умеющим двигать объекты.

Книжек по классической анимации полно – остановитесь для начала на «Тайминг в анимации» , взять можно .

По поводу того, где достать Adobe Flash. Если вы хотите что-то найти или взять – то лучше google ничего нет. Он все знает:)

Можно ли самостоятельно научиться работать во флеше? Это вполне реально, почти все хорошие флеш-аниматоры, которых я знаю, сами изучили флеш, без курсов и экзаменов. Терпение, трудолюбие – и все в ваших руках. Даже так скажу- я не знаю флешеров, которые посещали курсы, все учили самостоятельно.

«Спасибо за блог, очень много полезного нашла для себя.

Я чистый векторщик, и в флеше мне не составило труда рисовать. Проблема началась, когда дошло до анимации.

Не могли бы вы сделать урок для самых самых безмозглых криворуких нубов))Что бы даже я поняла))»

( tara )

Будет урок по анимации для начинающих. Я не представляю, как уместить все в один урок, думаю, это будет серия уроков. Я была уверена, что уроков для начинающих в инете полно, но почему-то часто спрашивают именно их. Так что следите за обновлениями на сайте и в